1. INTRODUCION DE FLASH 8.
Introducción.
Flash Basic frente a Flash Professional.
Audiencia.
Filosofía y método.
Requisitos previos y especificaciones.
2. EL ENTORNO DE TRABAJO DE FLASH 8.
Objetivos.
Las realidades de la transmisión por Internet.
Diseño para su audiencia.
Lo esencial de las conexiones y las velocidades.
Flash: el estándar "de facto".
Un entorno de vectores.
Otros beneficios de los gráficos vectoriales.
Independencia de resolución.
Gráficos de mapa de bits.
Animación.
Sonido.
Integración de vídeo.
Interactividad y componentes de la interfaz de usuario.
Creación de secuencias de comandos.
¿Qué hay de nuevo en Flash?
Flash Basic y Flash Pro.
Características de Flash.
3. APLICACIÓN DE DIBUJO EN FLASH 8.
· Objetivos.
· El panel Propiedades.
· Color en Flash.
o Colores Predeterminados.
o Definir Colores.
o Uso de colores.
· Creación de líneas y arcos.
o Herramienta Línea.
o Herramienta Lápiz.
· Creación de líneas con rellenos.
o Herramienta Óvalo.
o Herramientas Rectángulo y PolyStar.
· "Dibujo" de rellenos utilizando la herramienta Pincel.
o Modos de pincel.
o Bloqueo de rellenos.
· Herramientas para la edición.
o Herramienta Bote de tinta.
o Herramienta Cubo de pintura.
o Herramienta Transformación de relleno.
o Herramienta Cuentagotas.
o Herramienta Borrador.
o Selección directa y edición.
· Otras funciones de edición y notas.
o Reglas, cuadrículas y guías.
o Panel Alinear.
o Submenú Forma.
· Importación de gráficos vectoriales en Flash.
4. IMPORTACION DE ARCHIVOS EXTERNOS A FLASH 8.
· Objetivos.
· Importar ficheros gráficos externos.
· Importar ficheros de vídeo.
· Importar a biblioteca.
5. INTRODUCCION A LA ANIMACION EN FLASH 8.
· Objetivos.
· Creación y edición de grupos y símbolos.
· Adquirir símbolos a través de bibliotecas.
· Creación y uso de bibliotecas compartidas.
o El poder de los símbolos y bibliotecas.
o Comportamientos de símbolos (Tipos).
o Símbolos del archivo actual.
o Proceso para la creación de símbolos.
o Edición de símbolos.
o Registro de símbolos.
o Diferentes símbolos, diferentes objetivos.
o Símbolos gráficos.
o Símbolos de botón.
o Símbolos de clip de vídeo.
o Problemas con símbolos especiales.
o Redefinición de símbolos.
o Cambio de símbolos.
o El "color" de los símbolos.
o Mezclando.
o Símbolos anidados o compuestos.
o Separación de símbolos.
o Aspectos básicos de las bibliotecas.
o Importación de símbolos desde otras bibliotecas.
o Uso del menú y panel Biblioteca.
o Bibliotecas predeterminadas.
o Bibliotecas compartidas.
o Otros activos en la biblioteca.
o Símbolos de fuente.
o Resumen de conceptos de biblioteca.
· El “Explorador de películas”.
· Diferentes formas y calidades de representación.
· Alineación de los objetos.
· Creación de cuadrículas y duplicados distribuidos.
6. ANIMACIÓN EN LA LÍNEA DE TIEMPO DE FLASH 8.
· Objetivos.
· Creación de una animación básica en Flash.
o Creación de capas.
o Nomenclatura de capas.
o "Desplazamiento" de objetos a una nueva capa.
o Trabajo con cuadros.
o Herramientas de animación por celuloide.
o Creación de movimiento cuadro a cuadro.
o Papel cebolla y Contornos de papel cebolla.
o Edición de varios cuadros: ajuste de tamaño de animaciones completas.
· Interpolaciones de movimiento.
o Configuración de una interpolación de movimiento.
o Configuración de la interpolación en el panel del cuadro.
o Otros parámetros de configuración del panel Propiedades.
o Aplicación de efectos de color.
o Filtros y mezclas.
o Comprensión de capas de guía.
o Aspectos básicos de capas de máscara.
· Interpolaciones de forma.
o Uso de interpolación de forma.
o Consejos de forma.
· Efectos de línea de tiempo.
· Creación manual de efectos animados.
· Fuertes desenfoques.
o Difuminado suavizado.
o Créditos dinámicos.
· Una máscara para cada ocasión: transiciones.
o Difuminación y disolución.
o Borrado o muestra.
o Empuje/cobertura.
o La forma define la transición.
· Más información sobre las máscaras.
o Un punto de luz más realista.
· Capas de guía de movimiento avanzadas.
o Animación de átomos.
o Simulación 3D.
o Sombras.
o Reflejos.
7. SONIDO EN FLASH 8.
· Importar un sonido.
· Aplicación de efectos en ambos canales.
· Sincronización de sonidos.
· Calidad de sonido.
8. INTERACTIVIDAD EN FLASH 8.
· Creación de botones.
· Añadir comportamientos a fotogramas, botones y clips de película.
· Comportamientos de navegación.
· Comportamientos de manejo de clips de película.
· Comportamientos de sonido.
· Comportamientos de Web.
9. PUBLICAR UNA ANIMACIÓN CON FLASH 8.
· SWF de Flash.
· HTML.
· Imagen fija.
· Ficheros de vídeo digital.
· Proyectores autoejecutables.
10.- SONIDOS.
· Importar Sonidos.
· Propiedades de los Sonidos.
· Insertar un Sonido.
· Editar Sonidos.
11.- VÍDEO CON FLASH 8.
· Objetivos.
· Atributos de vídeo digital.
o Atributos de imagen.
o Atributos de audio.
o Detalles específicos de Vídeo.
· Preparación del vídeo para su utilización.
o Digitalización de vídeo.
o Software.
o Consejos y notas acerca del Vídeo.
· Importación de vídeo en Flash.
o Cargar en el escenario o en la biblioteca.
o La Incrustación de vídeo.
o Propiedades de objeto en el clip de vídeo.
o El control del vídeo con las Acciones.
· Formatos.
· Insertar un clip de vídeo en una película.
12.- PUBLICAR PELÍCULAS
· Depuración de películas.
· Precargas.
· Publicación para páginas Web.
· Otros tipos de publicaciones.
PARTE 2: ActionScript
1.- INTRODUCCIÓN ACTIONSCRIPT.
· Conocimiento del espacio de trabajo.
· Conceptos de ActionScript.
· Referencia de ActionScript.
2.- ELEMENTOS BÁSICOS ACTIONSCRIPT.
· Comentarios.
· Variables.
· Alcance de las variables globales en Flash.
· Tipos de datos.
· Sentencias.
· Operadores.
· Trabajando con cadenas.
· Estructuras de Control.
3.- CREACIÓN DE FUNCIONES Y OBJETOS.
· Creación de funciones.
· Creación de objetos.
· Reutilización de código.
· Uso funciones, instancias de objetos e instancias de Flash.
4.- APRENDIENDO FUNDAMENTOS DE ACTIONSCRIPT.
· Símbolos e Instancias.
· Agregar acciones a cuadros en la línea de tiempo.
· Propiedades de los clips de película.
· Referencia a las líneas de tiempo de los clips de película.
· Implementación de Botones clips de película.
5.- CREACIÓN DE MOVIE CLIPS.
· Creación de clips de película.
· Uso del Método LoadMovie para cargar archivos SWF y JPG.
· Dibujando con ActionScript.
· Creación de Duplicados de clips de película.
· Generación de copias de clips de película.
6.- CREACIÓN DE FORMULARIOS.
· Creación de formulario.
· Validación de formulario.
· Manipulación de datos enviados.
7. SONIDO CON ACTIONSCRIPT.
· Formatos de Audio para flash.
· Reproducción.
· Volumen.
· Balance.
8.- USO DE ACTIONSCRIPT CON COMPONENTES.
· Introducción a los Componentes.
· Manipulación de Propiedades y Métodos de Componentes.
· Uso de los componentes de Flash.
PARTE 3: Programación Web PHP y MySQL.
1.- INTRODUCCIÓN.
· Conceptos generales.
· Por que programación en la Web?
· Que es PHP?
2.- INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN.
· Instalación y configuración Apache (Linux).
· Instalación y configuración PHP (Linux y Windows).
· Instalación y configuración MySQL (Linux y Windows).
3.- SINTAXIS DE PHP.
· Tipos de variables.
· Constantes.
· Conversiones.
· Funciones de utilidad.
· Tipos de operadores.
· Vectores.
4.- LIBRERÍAS DE PHP.
· Funciones de vectores.
· Funciones de cadenas de caracteres.
· Funciones Fecha y hora.
· Funciones de acceso a ficheros.
· Funciones Envío e-Mail.
5.- FUNCIONES Y CLASES.
· Por que el uso de Funciones y Clases?
· Reutilización de código.
· Creación de funciones.
· Llamada a funciones.
· Creación de clases.
· Instancias de Clases.
6.- MYSQL.
· Instalación y uso de “MySQL Control Center”.
· Creación de una Base de Datos en MySQL.
· Creación de tablas en MySQL.
· Funciones PHP de acceso a MySQL.
· Conectar a MySQL desde PHP.
· Mostrar los datos de una consulta en página PHP.
· Insertar/Modificar/Eliminar Datos de MySQL.
7.- FORMULARIOS.
· ¿Que es un formulario?
· Validación de Datos.
· Recoger y trabajar con datos de formulario.
· Subir archivos al servidor.
· Caso Practico: Gestión de fichas de clientes.
8.- AUTENTICACIÓN DE USUARIOS.
· ¿Como autentificar a un usuario?
· Uso de Sesiones.
· Uso de Cookies.
· Caso Practico: Control de acceso de usuario.
9.- FLASH, PHP Y MYSQL.
· Conceptos Generales.
· Envió de datos a PHP-MySQL.
· Recepción de datos desde una pagina PHP-MySQL.
· Usos de Flash con PHP-MySQL.
PARTE 4: Práctica Final del Curso.
CREACIÓN DE TIENDA ON-LINE EN FLASH.
Secciones:
· Catalogo de Productos.
· Carrito de la Compra.
· Área de Clientes.
· Área de administración de Tienda.