Sería interesante tener algunas nociones de programación previas.
En caso de que el alumno no las posea, incluiriamos en el programa de curso un módulo de METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN para que pueda acceder al curso sin problemas.
Sería importante el hacer un repaso de matemáticas a nivel general, álgebra, etc. ya que la programación necesita de unos conocimientos a nivel matemático básicos.
Prácticas
Convenios de cooperación de práctica.
Toda la gestión, seguros etc. correrían a cargo de la escuela sin sobrecoste alguno para el alumno.
Para qué te prepara
En los dos lenguajes que se desarrollarán, se dotará al alumno de los conocimientos y prácticas necesarias para que finalice el curso como programador con un programa original realizado por el propio alumno.
Dirigido a
- El Técnico Programador esta dirigido, para todas aquellas persona que esten interesadas en entrar en el mundo de la programación orientada a objetos, robotica e incluso videojuegos.
Es una programación que le permite trabajar y plamar sus ideas de una forma, rápida y eficaz.
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c/ Rafaela Ybarra, 10 Bilbao 48015 Vizcaya (España)
Temario del curso
Técnico Programador
PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
PROGRAMACIÓN C
Objetivo del curso: Es el primer paso para poder desarrollar la actividad laboral dentro del campo de la programación. En los dos lenguajes que se desarrollarán, se dotará al alumno de los conocimientos y prácticas necesarias para que finalice el curso como programador con un programa original realizado por el propio alumno.
Presencial. Tres horas semanales, a libre elección en horarios de lunes a viernes de 10 a 22 horas y los sábados de 9 a 14 horas.
Profesorado Enseñanza personalizada tutor/alumno (Especialista en la materia)
1. Entorno de programación de Visual Basic.
1.1. El formulario de la interfaz de usuario.
1.1.1. Creación de la interfaz de usuario
1.1.2. Inclusión de nuevos formularios en un programa
1.1.3. Empleo de formularios múltiples
1.1.4. Definición de las propiedades
1.1.5. Redireccionar una salida hacia la Impresora mediante el objeto Printer
1.1.6. Impresión de un formulario mediante el método PrintFor
1.1.7. Desarrollo del código
1.1.8. Almacenamiento de un programa
1.1.9. Creación de un archivo ejecutable
1.2. Barra de menú
1.3. Barras de herramientas
1.3.1. Barra estándar
1.3.2. Barra de depuración
1.4. El cuadro de herramientas
1.4.1. Label
1.4.2. PictureBox
1.4.3. TextBox
1.4.4. CommandButton
1.4.5. Frame
1.4.6. CheckBox
1.4.7. OptionButton
1.4.8. ConboBox
1.4.9. ListBox
1.4.10. HscrollBar
1.4.11. VscrollBar
1.4.12. Timer
1.4.13. DriveListBox
1.4.14. DirListBox
1.4.15. FileListBox
1.4.16. Shape
1.4.17. Line
1.4.18. Image
1.4.19. Data
1.4.20. OLE
1.5. La ventana de propiedades
1.6. La ventana de proyectos
1.7. La ventana de posicionamiento del formulario
1.8. Obtención de ayuda
2. Utilización de menús
2.1. Inserción de un nuevo menú utilizando el editor de menús
2.2. Proceso de opciones del menú
2.3. Asignación de teclas de acceso rápido a los menús
3. Cuadros de diálogo
3.1. Empleo de los objetos de diálogo común
3.1.1. Utilización y empleo de métodos y propiedades de los cuadros de diálogo comunes
3.2. Procedimientos de suceso que gestionan los cuadros de diálogo comunes
4. Fundamentos de programación
4.1. Variables y operadores
4.1.1. Formato de una sentencia en Visual Basic
4.1.2. Utilización de variables
4.1.3. Tipos de datos
4.1.3.1. Integer (Entero)
4.1.3.2. Long Integer (Entero largo)
4.1.3.3. Single Precisión Coma flotante de simple precisión)
4.1.3.4. Double Precisión (Coma flotante de doble precisión)
4.1.3.5. Currency (Monetario)
4.1.3.6. String (Cadena)
4.1.3.7. Boolaen (buleano)
4.1.3.8. Date (fecha)
4.1.3.9. Variant
4.1.4. Operadores en Visual Basic
4.2. Estructuras de decisión
4.2.1. Programación orientada a sucesos
4.2.2. Empleo de expresiones condicionales
4.2.2.1. Estructura de decisión If… Then
4.2.2.2. Estructura de decisión Select Case
4.2.3. Búsqueda y corrección de errores
4.2.4. Técnicas de manejadores de error
4.3. Iteraciones
4.3.1. Bucles For… Next
4.3.2. Estructura de iteraciones DO
4.4. Control Timer
4.4.1. Empleo de objetos temporizadores
4.5. Utilización en los programas del efecto arrastrar y soltar
4.6. Empleo de módulos y procedimientos
4.6.1. Empleo de módulos estandar
4.6.2. Utilización de variables públicas
4.6.3. Escritura de funciones
4.6.4. Escritura de procedimientos
4.6.5. Paso de argumentos por valor
4.6.6. Paso de argumentos por referencia
4.7. Arrays (Matrices)
4.7.1. Utilización de colecciones de objetos
4.7.2. Empleo de arrays variables
4.7.3. Arrays multidimensionales
4.8. Archivos de texto y priocesamientos de cadenas
4.8.1. Creación de archivos de texto en disco
4.8.2. Procesamiento de cadenas de texto
4.8.3. Funciones de cadena
4.8.3.1. Ltrim
4.8.3.2. Rtrim
4.8.3.3. Trim
4.8.3.4. Len
4.8.3.5. Left
4.8.3.6. Mid
4.8.3.7. Right
4.8.3.8. Ucase
4.8.3.9. Lcase
4.8.3.10. Instr
4.8.4. Dar formato a la salida
4.8.4.1. Función Format
5. Gestión de bases de datos
5.1. Empleo de bases en Visual Basic (DAO)
5.1.1. Empleo del objeto Recordset
5.1.2. Inclusión de nuevos registros
5.1.3. Edición y actualización de registros
5.1.4. Eliminación de registros
5.2. Gestión de datos con el control Flexgrid
5.2.1. Empleo de Flexgrid como una hoja de cálculo
5.2.2. Empleo de Fexgrid para mostrar registros de una base de datos
5.3. Exploración de datos activos (ADO)
5.3.1. Emplea del control ActiveX ADO
5.3.2. Código de programa ADO
5.3.3. Contrucción de objetos de datos ActiveX con el diseñador del entorno de datos
6. Conexión con Microsoft Office
6.1. Programación de objetos de aplicación utilizando automatización
6.1.1. Automatización de Word desde Visual Basic
6.1.2. Automatización de Excel desde Visual Basic
7. Técnicas de edición profesional
7.1. Edición de texto con Rich Textbox
7.1.1. Procedimientos de suceso que manejan el formato RTF
7.1.2. Edición de texto con el portapapeles de Windows
7.1.3. Operaciones de archivos con el control Rich Textbox
7.1.4. Visualización de los códigos RTF en un documento
7.2. Edición de texto con Masked edit
7.3. Otros Controles
7.3.1. Mostrar el progreso de una tarea con el control Progress Bar
7.3.2. Gestión gráfica de la entrada con el control Slider
7.3.3. Mostrar información de una aplicación con el control Status Bar
7.4. Multimedia (Integración de música y video con el control MCI)
7.4.1. Reproducción de audio utilizando archivos .WAV
7.4.2. Reproducción de video utilizando archivos .AVI
7.5. Empleo de Windows API
7.5.1. Conceptos generales del uso de las funciones API
7.5.2. Empleo del visor API
7.5.3. Empleo de alguna función API (por ejemplo Sleep)
8. Fundamentos de programación en Internet
8.1. Transferencia de archivos con el control de transferencia en Internet
8.1.1. Importación de documentos HTML desde la World Wide Web
8.1.2. Tranferencia de archivos con FTP
8.1.3. Manejo de errores durante la transacciones
8.2. Visualización de documentos HTML
8.3. Diseño de páginas con HTML dinámico para Web
PROGRAMACIÓN EN MICROSOFT C
1. Elementos básicos de un programa de C
1.1. Comentarios
1.2. Palabras claves
1.3. Identificadores
1.4. Tipos básicos de datos
1.5. El tipo de datos bool
1.6. Modificadores de tipo
1.7. Variables
1.7.1. Declaración
1.7.2. Inicialización
1.7.3. Ambito
1.8. Constantes
1.9. La función main()
1.10. Entrada y salida básica (cin y cout)
2. Operadores y expresiones
2.1. Operadores básicos
2.1.1. Operadores de asignación
2.1.2. Operadores aritméticos
2.1.3. Operadores de incremento y decremento
2.1.4. Operadores relacionales y lógicos
2.2. Conversión de tipos en expresiones y asignaciones
2.2.1.1. Implícita
2.2.1.2. Explicita
2.3. Prioridad y asociatividad
3. Estructuras de control
3.1. Bloques de código
3.2. if, if-else
3.3. switch
3.4. Bucle for, while y do while
3.5. Bucles anidados
3.6. Uso de break y continue
3.7. Sentencia return y función exit
4. Arrays y cadenas
4.1. Arrays
4.1.1. Declaración de un array
4.1.2. Inicialización
4.1.3. Subíndices
4.1.4. Tamaño de los arrays
4.2. Arrays de caracteres y cadenas de texto
4.3. Arrays de dimensiones múltiples
4.4. Cadenas
4.4.1. Concepto de cadena
4.4.2. Declaración de variables de cadena
4.4.3. Inicialización de variables de cadena
4.5. Operaciones con cadenas
4.5.1. Asignación
4.5.2. Longitud y concatenación
4.5.3. Comparación
4.5.4. Conversión de cadenas a números
4.6. Tablas de cadenas
5. Punteros
5.1. Aspectos básicos de los punteros
5.1.1. Declaración de punteros
5.1.2. Inicialización de punteros
5.1.3. Aritmética de punteros
5.2. Expresiones de punteros
5.3. Comparación de punteros
5.4. Punteros y arrays
5.5. Punteros a constantes de cadena
5.6. Arrays de punteros
6. Funciones
6.1. Prototipos de funciones
6.2. Parámetros de una función
6.2.1. Paso de parámetros por valor
6.2.2. Paso de parámetros por referencia
6.3. Ambito de las variables
6.3.1. Variables locales
6.3.2. Variables globales
6.4. Recursión
6.5. Paso de punteros a funciones
6.6. Paso de arrays a funciones
6.7. Argumentos de main()
6.8. Sobrecarga de funciones
7. Estructuras, uniones y enumeraciones
7.1. Aspectos básicos de las estructuras
7.1.1. Declaración de una estructura
7.1.2. Definición de una variable estructura
7.1.3. Acceso a una estructura
7.1.4. Estructuras anidadas
7.1.5. Arrays de estructura
7.2. Paso de estructuras a funciones
7.3. Punteros y referencias a estructuras
7.4. Campos de bits
7.5. Uniones
7.6. Enumeraciones
8. Tipos de datos y operadores avanzados
8.1. Especificadores de clase de almacenamiento
8.1.1. auto
8.1.2. extern
8.1.3. register
8.1.4. static
8.2. Modificadores de acceso
8.2.1. const
8.2.2. volatile
8.3. Typedef
8.4. Operadores a nivel de bits
8.4.1. Operadores de desplazamiento de bits
8.4.2. Operadores de asignación adicionales
8.5. El operador ?
8.6. Operadores especiales (), [] y ::
8.7. El operador coma
8.8. Uso de sizeof
8.9. Asignación dinámica utilizando new y delete
8.10. Resumen de precedencia de operadores
9. Conceptos de la POO, las clases y los objetos
9.1. ¿Qué es la programación orientada a objetos?
9.2. Características de la POO
9.2.1. Encapsulación
9.2.2. Herencia
9.2.3. Polimorfismo
9.3. Clases y objetos
9.3.1. Declaración de una clase
9.3.2. Visibilidad de una clase
9.3.3. Acceso a los miembros de una clase
9.3.3.1. Público
9.3.3.2. Protegido
9.3.3.3. Privado
9.4. Constructores y destructores
9.4.1. Constructores
9.4.1.1. Uso del constructor
9.4.1.2. Constructores con argumentos
9.4.1.3. Constructores sobrecargados
9.4.1.4. Constructores por defecto
9.4.1.5. Creación y uso de un constructor de copia
9.4.2. Destructores
9.4.2.1. Reglas del destructor
9.4.2.2. Funcionamiento del destructor
9.5. Referencias y punteros a objetos de una clase
9.6. Asignación de objetos de una clase
9.7. Paso de objetos de una clase a funciones
9.8. Uso de funciones inline
9.9. Las funciones amigas
9.10. El puntero this
10. Sobrecarga de operadores
10.1. Aspectos fundamentales de la sobrecarga de operadores
10.1.1. Sintaxis de la sobrecarga
10.1.2. Operadores que pueden sobrecargarse
10.1.3. Operadores que no pueden sobrecargarse
10.2. Sobrecarga de operadores binarios
10.3. Sobrecarga de operadores relacionales y lógicos
10.4. Sobrecarga de un operador monario
10.5. Uso de funciones operador amigas
11. El sistema de E/S de C
11.1. Aspectos fundamentales de la E/S
11.2. E/S con formato
11.2.1. Uso de width(), precision() y fill()
11.3. Manipuladores
11.3.1. Uso de manipuladores de E/S
11.3.2. Creación de manipuladores personalizados
11.4. Creación de insertores y extractores
11.5. Archivos
11.5.1. E/S de archivos
11.5.2. Archivos binarios
11.5.3. Archivos aleatorios
12. Herencia y funciones virtuales
12.1. Control del acceso a la clase base
12.1.1. public
12.1.2. private
12.1.3. protected
12.2. Constructores, destructores en las clases derivadas
12.3. Herencia múltiple
12.4. Polimorfismo
12.5. Funciones virtuales
12.6. Funciones virtuales puras y clases abstractas
12.7. Aplicación del polimorfismo
13. Las plantillas (templates) y el tratamiento de excepciones